
รีวิวเกม MariovsDonkey 3 เกมที่มีระบบสร้างด่านสุดเซอร์ไพรส์
- Good Day's
- 111 views
รีวิวเกม MariovsDonkey 3 ที่เปิดตัวเมื่อปี 2009 ซีรีส์เกมของแฟรนไชส์มาริโอ ภาคแรก ที่สามารถสร้างขึ้นมา เพื่อให้เล่นบนเครื่องเล่นเกม DSiWare ที่เปิดตัวให้เล่นตั้งแต่ปี 2007 ในบทความ รีวิวเกม MariovsDonkey 2 แต่ตัวเกมภาคใหม่นี้ จะยังคงเอกลักษณ์การเล่นแบบต่าง ๆ แบบเดิมเอาไว้
การมองเห็นว่า MariovsDonkey ภาคที่ 3 ในแฟรนไชส์เกม Mario ในปี 2009 มาพร้อมกับการเปลี่ยนแพลตฟอร์มการเล่น สู่การใช้เล่นบนเครื่องเล่น DSiWare และเป็นเกมที่มีการทดลองแนวคิดใหม่ ที่ต่างจากเดิม ไม่ว่าจะเป็นการปรับโครงสร้าง ของเกมเพลย์ให้กะทัดรัดขึ้น (25 สิงหาคม 2025) [1]
หรือจะเป็นการเพิ่มระบบสร้างด่าน ที่จะพลิกบทบาทของผู้เล่น จากผู้แก้ปริศนาไปสู่ผู้สร้างคอนเทนต์แทน ดังนั้น การทำความเข้าใจระบบของเกมที่เปลี่ยนไป และการออกแบบตัวเกม อาจเป็นกุญแจที่จะอธิบายได้ว่าเกมภาคนี้ อยู่ตรงไหนในเส้นทางเกมซีรีส์ MariovsDonkey Kong ในปัจจุบัน
เมื่อเทียบกับภาคเกมก่อน ที่เปิดตัวให้เล่นปี 2006 สิ่งที่เห็นได้ชัด คือการย้ายแพลตฟอร์มการเล่น มาอยู่บนเครื่องเล่น DSiWare ซึ่งเป็นบริการดาวน์โหลดดิจิทัลยุคแรก ของเกมจากบริษัทนินเท็นโด ด้วยความกะทัดรัดของตัวเกม ที่ทำให้ทีมพัฒนาต้องออกเกมให้มีความกระชับ แต่ยังคงความเข้มข้นเอาไว้
ต่างจากเกมภาคก่อนที่ยังมีพื้นที่เนื้อหาขนาดใหญ่ กว่าเกมในรูปแบบตลับ การเปลี่ยนนี้ไม่ใช่แค่การย้ายระบบจัดจำหน่าย แต่ยังเป็นการทดลองของนินเท็นโด ว่าจะทำอย่างไรให้เกมพัซเซิลเล็ก ๆ มีเสน่ห์พอที่จะอยู่บนแพลตฟอร์มที่เกิดมา เพื่อดาวน์โหลดอย่างเดียว
และอีกสิ่งที่เปลี่ยนไป คือโหมดเนื้อเรื่องหลักของภาคนี้ เกมกลับหันไปให้ความสำคัญกับ Community และการสร้างด่าน โดยผู้เล่นไม่ได้เป็นเพียงผู้แก้ปริศนา แต่จะถูกเชิญชวนให้เป็นนักออกแบบร่วมกับเกม (14 มิถุนายน 2025) [2]
การออกแบบเกมมาริโอปะทะดองกี้คอง ที่เปิดตัวให้เล่นวันที่ 8 มิถุนายน จากปี 2009 มีการควบคุม Mini Mario Toys ให้เดินไปข้างหน้าเองโดยไม่ต้องหยุด ซึ่งจะทำให้ผู้เล่นต้องบริหารสภาพแวดล้อม มากกว่าการบังคับตัวละครโดยตรง กลไกอย่างสวิตช์สะพาน สปริง และลิฟต์ จะถูกจัดเรียงให้ท้าทายกว่าเดิม
เมื่อเหล่ามินิมาริโอหลายตัว เริ่มเคลื่อนที่พร้อมกัน ผู้เล่นต้องวางแผนซิงโครไนซ์อย่างรอบคอบ เพราะหากพลาดเพียง 1% ของจังหวะเวลา อาจทำให้ทั้งขบวนพังลงทันที และต้องเริ่มเกมใหม่ ความกดดันนี้ คือหัวใจของการดีไซน์ที่ดึงผู้เล่นเข้าสู่ภาวะต้องคิดเร็ว ทำเร็ว ตลอดทั้งเกม (17 สิงหาคม 2025) [3]
สิ่งที่ทำให้เกมนี้ ต่างจากพัซเซิลทั่วไป คือโหมดการเล่น ที่เปิดโอกาสให้ผู้เล่น กลายเป็นนักออกแบบด่านเอง ระบบดังกล่าวไม่เพียงแค่ยืดอายุการเล่น แต่ยังสร้างสังคมผู้เล่นที่แชร์ปริศนา ผ่านการใช้ Wi Fi จึงทำให้เกมที่เล็ก บนเครื่องเล่น DSiWare กลายเป็นเกมที่ได้รับคะแนน Metacritic มากถึง 79%
เกมภาคนี้ เลือกเส้นทางที่ต่างจากเกมแพลตฟอร์ม ทั่วไป โดยตัดทอนเนื้อหาจนเหลือเพียงพล็อตเรื่องราวสั้น ๆ ที่ทำหน้าที่เป็นตัวเสริมบรรยากาศ ให้ผู้เล่นก้าวเข้าสู่การแก้ปริศนาในแต่ละด่าน มากกว่าการเน้นโครงเรื่องที่ซับซ้อน
และจุดนี้เอง ที่ทำให้เห็นแนวคิดของทางบริษัทนินเท็นโด ที่ต้องการให้การเล่าเรื่องราว เป็นเพียงเครื่องมือเสริมจังหวะของเกมเพลย์ และกำลังพยายามทำให้เกมสร้างการตอบสนอง จากผู้เล่นกลับมาได้เยอะที่สุด
เกมมาริโอปะทะดองกี้คอง MinisMarchAgain เลือกใช้การเล่าเรื่องแบบเบาบาง และเสริมบรรยากาศ มากกว่าการสร้างโครงเรื่องที่ซับซ้อน ตัวเกมเปิดฉากด้วย DonkeyKong ที่ลักพาตัว Pauline ไปอีกครั้ง ทำให้ MiniMario และเพื่อน ๆ ต้องออกไปแก้ปริศนาต่าง ๆ เพื่อช่วยเหลือพอลลีน
นี่เป็นการปูพื้นให้ผู้เล่นเข้าสู่การแก้ปัญหาต่าง ๆ ภายในด่าน โดยตรง การใช้ฉากกั้น และแอนิเมชันสั้น ๆ ทำหน้าที่เป็นสัญลักษณ์ว่าผู้เล่น กำลังไต่ระดับขึ้นไปเรื่อย ๆ มากกว่าจะเล่าเรื่อง อย่างเต็มรูปแบบ สิ่งที่น่าสังเกต คือผู้ผลิตใช้กลไกการเล่าเรื่อง เป็นแรงเสริมจังหวะการเล่น มากกว่าการนำเสนอสาระ
เช่นการที่พอลลีนปรากฏตัว เป็นรางวัลหลังจบด่านแต่ละชั้น หรือการที่ดองกี้คอง มักรออยู่ตอนท้าย เพื่อเพิ่มความรู้สึกว่าเขาคือบอสใหญ่ ทั้งหมดนี้ เป็นการเล่าเรื่องรูปแบบน้อย แต่มากพอให้มีเป้าหมายในการเล่น โดยไม่รบกวนแก่นหลักของเกมเพลย์ ที่เป็นรูปแบบพัซเซิล เหมือนเดิม
การออกแบบของเกมมาริโอภาคนี้ สร้างการตอบสนองที่ผสมระหว่างความพอใจ จากการแก้ปริศนา และความกดดัน จากข้อผิดพลาดเล็กน้อย เพราะเหล่ามินิมาริโอ จะเคลื่อนที่พร้อมกัน แบบอัตโนมัติ ผู้เล่นต้องจัดการสิ่งแวดล้อมให้ทุกตัวรอดให้ได้ หากผิดพลาดแม้แต่นิดเดียว
อาจทำให้เวลาที่ลงทุน ในแต่ละด่านนั้น สูญเปล่าทันที การออกแบบเช่นนี้ ทำให้ผู้เล่นรู้สึกท้าทาย และกดดันในเวลาเดียวกัน คล้ายกับการเล่นเกมจังหวะดนตรี ที่พลาดเพียงครั้งเดียว อาจทำให้ต้องเริ่มใหม่ ในอีกด้านหนึ่ง โหมด ConstructionZone จะเปลี่ยนผู้เล่น จากผู้แก้ปริศนาเป็นผู้ทดสอบ และออกแบบ
การได้สร้างด่านเอง และเห็นผู้อื่นเล่น คือการตอบสนองรูปแบบใหม่ที่ต่างไป จากการเล่นโหมดหลัก ความรู้สึกพอใจ จึงไม่ได้มาจากการชนะเกม เพียงอย่างเดียว แต่ยังมาจากการที่ด่านของตนเอง ที่สามารถใช้ได้จริง และสร้างความท้าทายให้ผู้อื่นได้
รีวิวเกมมาริโอปะทะดองกี้ ภาคสาม เกมที่อาจไม่ใช่ภาคที่ดีที่สุด แต่เป็นภาคที่กล้าพลิกโฉมการเล่น ด้วยการพัฒนาระบบเกม ให้เข้าถึงง่าย จึงกลายเป็นซีรีส์เกมภาคต่อ ในแฟรนไชส์มาริโอ ที่ดึงดูดผู้เล่นหน้าใหม่ ที่ยังโหยหาเกมพัซเซิล ยุคดั้งเดิม
ข้อดีหลักของเกมมาริโอ ภาคนี้ คือการที่เกมนำระบบ ConstructionZone เข้ามา ทำให้ผู้เล่นไม่ได้จำกัดอยู่เพียงการแก้ปริศนา ที่ตัวเกมมีเพียงอย่างเดียว แต่สามารถให้ผู้เล่นสร้าง และแชร์ด่านของตัวเองได้ สิ่งนี้ ช่วยยืดอายุการเล่น และสร้างแรงบันดาลใจ ให้ผู้เล่นรู้สึกเป็นส่วนหนึ่งของคอมมูนิตี้
ข้อเสียของเกม คือเนื้อหาหลักของเกมค่อนข้างสั้น เมื่อเทียบกับภาคก่อนหน้า เพราะข้อจำกัดด้านขนาดไฟล์ของเครื่องเล่นที่รองรับ ทำให้บางคนรู้สึกว่าจบเร็วเกินไป อีกทั้งระบบการเล่น ที่ยังคงโครงสร้างแบบเกมภาคก่อน อาจทำให้ผู้เล่นบางส่วนมองว่าเกม ไม่ได้สร้างความแปลกใหม่มากพอ